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概要 ジョーカー以降のモンスターズシリーズに登場する特殊能力。 名前の通り、命令しなければ1ターンに複数回行動出来るという非常に強力な特殊能力。 ただし、防御したりすてみや疾風突きなどの行動順番が変化するタイプの特技を使った場合は不可。 この他の仕様は作品によって異なってくるので注意。 DQMJ 「AI2かいこうどう」の特性が初登場。 ジョーカーでは2回目の行動は通常攻撃のみで、かつ命令した場合は1回しか行動できない。 所有するモンスターは以下の10種のみ。 【ミルドラース】【キラーマシン】【エスターク】【ジャミラス】【まおうのつかい】 【ベリアル】【ゾーマ】【ピサロナイト】【オルゴ・デミーラ】【ガルマッゾ】 また、この特性を持つモンスターは必ず何かしらの弱点を持っている。 しかしながらベホマズンによる全快が容易なジョーカーにおいて、ダメージレースを優位に導く2回行動モンスターは対戦の要となる。 長所を生かしつつ、弱点を補えるようなスキル構成にして暴れてもらおう。 DQMJ2 亜種の「AI1~2回行動」「AI1~3回行動」が登場。 これらの特性を持つ場合、行動回数は行動順が回るたびにランダムで決まる。 またこの作品以降、2回目以降の行動でも特技を使うようになった(ただし、2回連続で同じ特技を使うことはできない)。 このため、「回復しつつ補助」や「補助呪文を使った後に攻撃して畳み掛ける」などの戦法が可能。 この戦法の「耐久魔神」は非常に恐れられ、運営からも目を付けられてしまった。 AI2回行動を持っているのは【神鳥レティス】などの【ギガボディ】がほとんどで、 1枠で持っているのはキラーマシンと【キラーマシン2】、まおうのつかいのみ。 前作で所持していたモンスターのうちゾーマ、ピサロナイト、ジャミラス、ベリアルはAI1~2回行動に劣化、 オルゴ・デミーラは複数回行動の特性自体没収されてしまった。 DQMJ2P 「メガボディ1~2回」「メガボディ1~3回」「メガボディ2回」「メガボディ2~3回」 「ギガボディ1~3回」「ギガボディ2回」「ギガボディ2~3回」の7種が登場。 2枠・3枠モンスターは【メガボディ】【ギガボディ】と統合されて以上のような特性となり、「AI○回行動」をもつのは1枠モンスターだけになった。 【アクバー】や【フォロボス】など持っているモンスターも増えたが、無印で暴れまくったツケが来たのか超弱体化。 能力がSやAランクなのに(数字だけなら)Fランク並かそれすらも下回るステータスにされてしまった上、 【しょうひMP×2】か【強者のよゆう】のどちらかを持たされてしまうという悲惨な強さに。 【エルギオス】のみどちらの特性も無く、ランクもSSと高いものの、こいつもクソ能力の呪縛からは逃れられていない。 まともに使えるのは例外的に能力が高く全ガードブレイクのある【最強少年レオソード】だけだと考えていいだろう。 また、命令をした場合も複数回行動できるようになった。 ただし、2回目以降の行動はAIが自動で決める。 同時に【テンションアップ】も持っている場合はそれが仇になり、テンションを上げようとしても勝手に行動してテンションが戻ってしまう。 このおかげで、【最強プチット族】が最強スカウト役の座を降ろされてしまった。 テリワン3D 再びメガボディなどとは独立し2枠や3枠モンスターも持つようになった。 さらに今作はマイナス特性はすべて後天的に付くようになったので格段に使いやすくなり戦略の幅が拡がった。 しかし1枠は相変わらず能力値は低く、耐性は心もとない。 とは言えJ2Pと比べれば全体的に底上げが成されており十分戦える性能になっている。 【ステルスアタック】が1ターンで繰り出せるため、【こうどう はやい】と相性がよい。さらに行動封じに弱くなるが…。 また、【究極配合】の「行動回数アップ」特典によって行動回数を増やすことができるようになった。 ただし、行動回数を増やすとデメリットとしてステータス上限が下がる。 行動回数の進化の仕方は以下の通り。 もともと1~2回行動をもっているモンスターの行動回数を増やしても確定2回行動にならない点には注意。 (1回行動)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」 「AI2回行動」→「AI2~3回行動」 イルルカ 4枠全てを埋めてしまう【超ギガボディ】の登場に伴い、遂に4回行動が登場。 また新生配合によって、特性が一つ遺伝できるようになった事に伴って、どのモンスターにもこの特性が付けられる。 大半のモンスターはメガボディ又はギガボディ化することで後天的に付加される。 どうあっても付かないのは【こうてつまじん】ぐらいだが、それでも新生配合でこれを持つモンスターを相手にすれば付けられる。 デメリットとしてステータス上限が下がるのは同じ。
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日にちが変わる深夜・・そのレースは始まった・・と言うか始まっていたバイクレースの記録 なぜかバイクレースに出場しているカオスと、なぜか参加している遊戯王のキャラ達とドンキー、ルイージ・・ 妨害とコースアウトが多発しレースは、波乱を呼ぶ・・ 主な参加者 カオス 海馬 遊戯 バクラ 羽蛾 十代 エド・フェニックス 遊星 ジャック クロウ ドンキー ルイージ ワリオ 順位 名前 1位 十代 2位 エド 3位 海馬 4位 遊戯 5位 遊星 6位 ジャック 7位 羽蛾 8位 クロウ 9位 バクラ 10位 ドンキー 11位 カオス コースアウトリタイア ルイージ 不明 ワリオ 軽く解説 十代の勝因・・テレポートで一気にゴールへ行ったためレースもクソもない カオスの敗因・・ジュゲムバグ、キラーをゴール直前に使うなどのチート染みたことをするもゴール直前にエドにディフェンドガイを召喚されコースアウト。一気に最下位へ ワリオが不明な理由・・レースが始まりカオスが走っていたところ、カオスを追い抜くと共に屁をこきながら行ってしまったが、その後の記録がまるでないため順位のつけようがない。屁の臭いはカオス曰く「こいつぁくせぇ!ニンニクの臭いがぷんぷんするぜ!」 ちなみに羽蛾は、レース終了後カオスと遊戯の逆恨みの対象となり、2匹の魔導戦士ブレイカーによりフルボッコにされた 尚、遊戯が順位は上なのに羽蛾を攻撃した理由は、某動画からor便乗だと思われる。遊戯の魔導戦士ブレイカーは、カオスから洗脳-ブレインコントロールで奪った物。 この後カオスと遊戯はなぜか喧嘩(と言うかデュエル)に発展し、カオスは遊戯の召喚したWDMG(ホワイトデビルマジシャンガール)にの攻撃により爆散した(後に復活) レース観戦者にアオ、メタルマリオ、DMトゥーン、ゴルト、飛雀、十六夜アキなどがいた。 アオはレース中にカオスがコースアウトした際飛んできたカオスの携帯を使い飛雀を呼んだが、この携帯が後の熾烈な戦いの引き金となる・・。 アオ等はレース中、別のことをしていたがその記録は行動記録 コンプレックスにて。 2010年4月6日 10時間の宴(?)へ戻る 行動記録 コンプレックスへ進む
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▲【考察前行動の壁】 ◆16(考察時行動の壁) 所属テンプレ数『18』 01 >狂番非理 02 >考察者 03 >活字版 04 >【】 05 =自律テンプレ 06 >ドルマーマルド 07 >亀田興毅 08 =考察人 09 >トニィ=ソーンダーズ 10 =ソクラテス 11 >d 12 >奇跡の双子 13 >古賀潤一郎 14 >アイリーン・天王洲 15 >Suspicious 16 >不戦勝先輩 17 >ロブ・ミケルソン 18 >数学的帰納法 ▼【SSSランクの壁/戦闘前行動の壁】 UP!16【考察時行動の壁】・16番艦「海座頭(うみざとう)」 考察時行動の壁を整理 ↑四代目サイトにて(新設+考察)(※このWIKIでは、この考察は反映させていません) モチーフ:伝説巨神イデオンの総監督「富野喜幸」(現 富野由悠季) ■選定理由: ・装甲車やタンクローリーに幼稚園バスをモチーフにした「レスキューロボ」を 「これは第六文明人の遺跡です」と考察した。 ・こんな見た目でイデオンは最強ロボットの一つに上げれる。 ・敵勢力も強く、敵は350万光年の包囲網を敷ける (宇宙戦艦ヤマトの地球→イスカンダルまでの距離は14万8000光年) ・スパロボに参戦すれば毎回ぶっ壊れ性能になる。 ・「見た目と強さは関係ない」が妄想スレにあっている。 ・FSSのレッド・ミラージュと違って初めから最強設定。 ・作品の出来に関して富野監督が「ガンダムの比じゃない」 「こんな凄まじいアニメはあってはいけない」 「狂気の沙汰の作品。ある意味でとってもよく出来ている」発言。 ■台詞の由来: サンライズの作品は、ロボットのデザインから作品がスタートする。 メカニカルデザインのサブマリンがイデオンのデザイン。 富野はイデオンのデザインを見るなり「これは第六文明人の遺跡です」と言った。 富野によれば「でなければ、こんな酷いデザイン誰が使います?」。 富野曰く、日常の延長といった性質を消すためにサイズを巨大にした(=第6文明人を巨人に設定した)、 と後に語っており、作品がハード路線になったのもイデオンのデザインに耐え得るだけの パンチ力のある展開を目指した結果であると証言している。wikiより
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スローガン 年賀状を必ず出しましょう 音信不通はやめましょう 彼女が出来たら報告しましょう みんなにつたえてください! -
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正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR 射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 ダウン 格闘CS GNミサイル - 74~124 MBONまでの後格闘 サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 134 レバーNでGNランチャー照射 55~132 レバー入れでBR連射 特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 25~132 レバーNでファング射出 92 レバー入れでバスターソード突撃 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果 横特殊格闘 特殊移動 - - 様々な行動をキャンセル可能 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 166 3回入力4段 派生 2刀縦回転斬り上げ N後NN後 169202 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 133 突き→2刀縦回転斬り上げ 前後 160 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる2段 横薙ぎ→2刀縦回転斬り上げ 横後 164 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可をとれる斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 282/272/264 アインと合体してGNメガランチャー照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【格闘CS】GNミサイル 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出【N特殊射撃】GNファング【射出】 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド 【レバー横特殊格闘】特殊移動 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック死んじゃえばいいよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 同じ素体を元としたスローネシリーズの3号機。トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティの機体。 3機によるチーム運用が基本で、ドライの役割は戦闘支援と電子的な妨害。なおドライとはドイツ語で「3」を意味する。 コスト2000の射撃寄り万能機。 設定通り前線ではなく相方の影で立ち回る事に長けた機体である。 アシストを絡めないと貧弱な面はあるが、足掻きや不意をついた反撃は得意な機体。 見られ続けるのは苦手だが自衛手段はそれなりにあり、捌き方を間違えなければ蒸発は避けられる。 本機を使うのであれば闇雲に突っ込んでくる敵くらいはある程度避けられるようにしたい。 本作では『MBON』と『GVS』の良い所取りで、射撃の手数がかなり増えた。 これまではアシスト切れ時の選択肢に難儀していたが、両CSの存在やアシストの回転率向上でガス欠に悩むことはなくなった。 回転率が良く、自衛に安心なサーベル投げもあるため、これまでで一番自衛力が高まっていると言える。 自分から攻め込む能力もアプデにより向上したが、得意とは言えない。また、追われ続けるのは避けたいが時には分断を狙って相方と離れる必要も発生する。 位置取りが難しく、他の機体にはない特性を数多く持つため、慣れるまで時間がかかる。 本作ではダリルアッガイというライバルが登場してしまい、お株を奪われたが、アプデで持ち直した。 特にダウンをコンスタントに取る力や、空中制御という意味ではこちらに大きな分がある。 アシストの回転率もかなり良化しているのも強みで、以前にも増してアシストを攻め要員としても回しやすくなった。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。 覚醒中 ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。 敗北時 仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、横特格 射CS→後格、特格、横特格 格CS→サブ、特射、後格、特格、横特格 サブ→特射、特格、N格、前格、横格、横特格 特射→サブ、特格、N格、前格、横格、横特格 特格→メイン、後格、N格、前格、横格、横特格 後格→サブ、特射、特格、横特格 格闘(後派生も含める)→特格、横特格 MBONからの変更点 耐久値上昇(580→600) 射撃CS 弱スタンから強制ダウンに変更。 格闘CS 前作の後格闘を移動。属性も膝つきよろけ→ダウンに 特殊格闘 リロード時間を短縮(13秒→12秒)、クールタイムを短縮(5秒→2秒)、発動中の僚機へのダメージ20%カット効果削除 横特殊格闘 特殊移動(GVS横特格)追加 後格闘 GNビームサーベル【投擲】(GVS特射)追加 通常格闘 威力上昇 BD格闘 威力上昇 格闘後派生 ダウン値減少? 2020年7月2日のアップデート サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)。サブ射撃 ビームの照射時間延長、ヒット数増加(10HIT→20HIT)、ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:127→134) レバー入サブ射撃 ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:122→132) 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)特殊射撃 GNファングの誘導性能向上。ヒット属性をスタンに変更。追撃猶予を延長。ヒット時の機動力低下時間を短縮。 レバー入特殊射撃 最終段ヒット属性を半回転ダウンに変更。 レバー左右入れ特殊格闘 ブースト消費量減少。テンポの高速化。キャンセル受付時間を早期化。各サブ射撃、各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 チャージ格闘 弾速、誘導性能向上 後格闘 誘導性能向上。 格闘 ヒット時最終段ヒット時の吹き飛びベクトルと速度をやや緩く変更。 BD格闘 追従性能、発生向上。攻撃範囲、移動量を拡大。ヒット時の属性を横回転に変更。 バーストアタック 出現するガンダムスローネアインに射撃バリアを付与。 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや細いがそれ以外は普通のBR。 唯一足を止めない武装であり、降りテクなどを含めて重要な存在。 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] よくある足止め高出力BR。 前作の弱スタンから強制ダウンに変更になった。 コンボの〆などに使ってダメージを上げていきたい。 復帰可能ダウンを取った相手を寝かせるための自衛としても使える。 【格闘CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ×4][補正率 -%×4] 『MBON』までの後格闘が再度移動。 右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。 発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。 少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。 GNミサイル4発は上下左右に拡散されて発射された後、しばらく真っ直ぐ飛んでから誘導が掛かり曲がっていく。 遠距離に離れていく相手には刺さりやすい一方で、近中距離の相手には使いづらい。 アップデートで弾速と誘導が強化され、弾幕として機能する性能になった。 軸が合えば当たる程度ではあるが、誘導は良好な部類。 チャージ中でもメインを撃てるため、気軽に溜められる。 爆風は無いが、ヒットストップが長い。当てれば長時間相手を足止めできる。 キャンセル先も多く、格CS→後格→レバサブ→レバ特射などで赤ロックを保存しつつ弾幕を作ることができる。 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「お願いね!」 左腕を振る応援モーションと共に長兄ヨハンが駆るの重砲撃機・スローネアインを呼び出す。 どちらにも本体に射撃防御判定がある。しかし本体耐久力は1で、格闘などが当たると簡単に破壊される。 余談だが本作ではにぃにぃズ本人のボイスが全削除されている。 【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.4×13][補正率 -3%×13] 「ヨハン兄ぃ!」 GNランチャーを照射。1hit12ダメが13HITする。 かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅く、おまけに直撃してもやたら安い。 照射時間は長めなため、置きや特格中の盾としての用途が見込める。 盾固めにも使えるので、相方が盾を固めている時に呼ぶことでさらに相手を拘束することが可能。 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 -20%×3] 「流石ヨハン兄ぃ!」 BRを3連射。1発55ダメージ。 誘導がよく連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。 その代わり発動時間が短いので射撃を受けたい時にはあまり向かない。 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「ミハ兄、こいつが虐めるの!」 右腕を上げる応援モーションと共に次兄ミハイルが駆る近接機・スローネツヴァイを呼び出す。こちらも射撃防御判定あり。 ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。 無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。 こちらも残念ながら搭乗者ボイスは削除された。 【N特殊射撃】GNファング【射出】 [属性 ファンネル+実弾][スタン][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 「やっぱミハ兄ぃだね!!」 GNファングを8基射出。敵に取り付いた後に、時間差で突撃。 相手を動かすことに長ける。地走相手には特に有効。 突撃距離そのものは長くなく、一定距離進むと消滅する。横BDであっさり振り切られる事も多い。 射程距離は赤ロック距離よりも多少遠くまで届く程度。 だがファンネル系の常として射角外の緑ロックでも銃口補正が掛かり当たってくれる賢い武装。 N特格の展開中などでは真下に構える相手を一方的に攻撃できる手段となる。 ツヴァイ機からの射出~包囲の最中にも攻撃判定が存在する。 1hitスタンになった事により、射出包囲の段階で相手が事故当たりすることも多くなった。 アップデートによりN特射→盾の足掻きも自衛択として機能するように。 ツヴァイ機からファングが射出されるまで一拍ある為、タイミングには注意が必要。早すぎると防いだ硬直にファングが間に合わない場合がある。 また、広範囲格闘や流れ弾でファング射出前にツヴァイ機が破壊されたり、ドライがダウンしてしまうとファングは消えてしまう。 そもそもセルフカットには向かない性質の為、盾も間に合わない場合は素直に後述のレバー入れ特射を頼ろう。 ちなみにGNファングには鈍足効果がある。 ただし、オマケ程度だった効果時間がアップデートで更に短くなった。 効果自体も薄い為、デバフとして期待するものではない。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「ミハ兄ぃ!よろしくね!」 GNバスターソードを構えて突撃し、斬りつけた後に斬り上げる。 呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。 弱体化は受けているものの、発生・弾速・誘導・銃口補正は良好な部類。セルフカットも期待できる。 また、こちらにも突進中の前面に射撃防御判定が展開される。 ツヴァイ本体には防御判定は無い。角度がズレるとマシンガン一発でも破壊されてしまう。 呼び出した直後にも防御判定は無い為、注意が必要。 しかし防御判定付き突撃アシストは中々強力で、角度さえ合えばゲロビ等の照射攻撃を抑え込みながら相手に食らいつく。 例によって爆風は防げないが、当たった段階で相殺は出来る。 フィールド展開中にバズーカ等の爆風系の射撃から身を守るにはN特射より有効な場合もあるので覚えておくといいだろう。 生命線であり、半回転ダウンで打ち上げるので、スローネアインなどで追撃がしやすくなっている。 ダウン中にある程度体勢を立て直せるため、追撃するか距離を取るかは状況による。 ガードされても2段目の切り上げは発生する。単純に角度がズレてめくる事もごく稀にあるが、 相手がガード維持を忘れ、うっかり解除してしまったところに2段目が……ということも。 尚、フィールド上にツヴァイ機本体が存在している間は別のツヴァイ機を呼び出すことはできない。 N特射はファングを射出してしまえばツヴァイ機本体は消えるが、レバー入れ特射の突撃は外してしまうと限界距離に達するまでツヴァイ機は消えないので注意する事。 牽制・弾幕目的に連続して使うならN特射から使おう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド [特殊リロード 12秒/100][クールタイム 2秒][属性 ジャマー] 「フフフ、ネーナに任せて♪」 くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。 展開中はカメラが引いてくれるが、それでも粒子のせいで画面が見辛い。 ドライの象徴でもあり最大の強み。 フィールド展開中は自分と僚機に誘導切り効果を与え続け、僚機には赤い円が表示される。 展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。 自身の誘導切りについてだが、展開中は全く動けない為この時点では関係は無い。 SF解除前に出された武装ならBRなどは落下で楽に回避できるだろう。 忘れがちだが、特格の再入力による解除や、後述する横特格の特殊移動へのキャンセルも可能である。 振り向き撃ち防止や着地ずらし、軸をずらしつつ回避するなど、何気に選択肢も多い。 横特→射撃CS→後格→アシスト……と滞空しながら足掻くこともできるので覚えておこう。 ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。 レバーNだと上昇が高いため、かなり高い建物でもない限り飛び越してしまう。 レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。 上昇を生かした回避や、高飛び目当てで無ければ基本的に後入力推奨。 建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。 今作ではクールタイムの大幅な短縮により、自身の上昇を活かした攻撃回避にも気軽に使っていけるようになった。 リロード時間の短さも相まって、ゲージが十分残っている段階で解除すると着地前に再使用が可能になることも。 一方でGVSでは後入力が非対応のため問題にならなかったが、横特殊格闘の追加により斜め後ろ入力だと特殊移動に化けてしまうようになっている。 使用する際には正確に真後ろへのレバー入力を心掛けること。 フィールド展開中に攻撃するとフィールドが解除されてしまうが、アシストのみ解除する事無く召喚する事が可能。 アシストの射撃ガード判定を利用して展開中の射撃による妨害をある程度防ぐ事ができる。 空中で展開する為、妨害してくる射撃攻撃を判別しやすく防ぎやすいのはダリッガイには無い利点。 【レバー横特殊格闘】特殊移動 クルリと身を翻しながら横に移動する。GVSの横特格。 入力開始位置よりもやや高度が上がる。 動きは大きいが、誘導は切っていないため注意が必要。 様々な行動からのキャンセルが可能で、足回りに変化を加えることができる。 前途した通り後特格からの暴発でブーストを無駄にしてしまわないように気を付けたい。 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 飛び上がってサーベル投擲。GVSの特射。 今作では虹ステに対応している。ただし他の投擲武器と違い弾数には制限あり。 命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。 使用時に誘導切りの効果もあり、自衛手段の少ない本機における新たな自衛の要。 格闘 右手のGNビームサーベルを使用する。抜刀なし。 自分から振るには心細い射撃機らしい格闘。 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り 2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。 攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 141(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 よろけ 回転斬り 165(53%) 8(-1%)*5 3.0 0.16*5 ダウン 【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ サーベル2刀流で縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外から派生可能。 挙動はデュエルの後格に近い。MBまでの後格闘。 攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。 出し切れば受け身不可ダウンが取れるので放置コンにでもどうぞ。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N・横 前 ┗後派生 2刀回転斬り (60%) (%) (%) (%) 15(-4%)*5 ?*5 膝つきよろけ 斬り上げ 169(53%) 202(%) 160(%) 168(%) 80(-7%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 初段は多段ヒット。意外と発生が良い。 BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。 1段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(82%) 12(-3%)*6 1.68 0.28*6 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 135(68%) 80(-14%) 2.68 1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。 ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。 出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまう。 最速横ステで再度横格闘が繋がるが、少しでも遅いと繋がらない。 1段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。 伸びと突進速度が良好な本機の主力格闘。 当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。 出し切りから即左ステップで後格が繋がり、高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。 アップデートで追従性能・発生が向上し、攻撃範囲・移動量が拡大。優秀な格闘になった。 支援機が格闘を振ること自体非常手段ではあるが、それでも切り込まなければならない場面ではお世話になるだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック 死んじゃえばいいよ! [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 -%×] 「高濃度GN粒子、転送!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。1hit21。 1stシーズンにてユニオンのアメリカ基地を破壊した時の再現。 発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。照射時間は比較的長め。 アインのGNメガランチャーから照射される都合上、根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。 アップデートによりアインに射撃防御が追加された。 横BDを狩る程の性能は無い。近距離では横から回り込まれる。 それどころか、照射時間が長い為に当てたとしても覚醒技中にダウン復帰が間に合ってしまうことも。 とはいえ、狭いながらも射撃防御付きで曲げることができるということを考えれば、2000コストの覚醒技としては破格の性能と言える。 緑ロックの遠距離から能動的に当てられるスローネ唯一の武装でもある為、ロック外だと油断している相手には遠慮なく狙っていこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)後格 151(142) 打ち上げダウン メイン≫メイン→レバ特射 148 メイン≫メイン→射CS 163 セカイン メイン→レバ特≫(→)後格 メイン 166(158) メイン→レバサブ(2hit) 137 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横N 193 横N 前(1hit)後→CS 244 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E L ??/??/?? 戦術 基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。 要所要所でBD格や後格で打ち上げてペースを握っていこう。 大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。 幸い誘導の強い武装が多いので、よろけやダウンを取るのはそう難しくない。 相手の片方をこまめに転ばせて2対1の有利な状況を狙いに行こう。 アシストは基本的には攻めで当てやすいツヴァイのレバー入れをメインに使い、 弾切れになったらアインのレバー入れを引き気味に使いツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。 相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。 相方のチャンスに合わせるだけでなく、ちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。 兎にも角にも相方との連携が肝要となる機体なので、位置取りには十分気を付け、戦場全体を把握して適切に動くことを心がけよう。 EXバースト考察 「喉元食いちぎってあげる!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 利点としては射撃→格闘のキャンセルルートの追加。 BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。優秀な横格も振りやすくなる。 元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。 しかし元々の格闘性能とコンボ火力の低さから、逃げるにせよ、攻めるにせよ恩恵以上にかみ合わせの悪さが目立ちがち。 逆に言えば、シャッフルで相性の悪すぎる2000と組んで、かつ射撃戦では勝ち目がない対面ならMと並ぶかどうかといったところ。 Eバースト 20コストの支援型本機においてE覚を選んでまで延命、時間稼ぎを選ぶよりは自力の攻め・自衛を心がけたい。 F同様に攻守どちらでも他の覚醒の方が適任。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。 落下ルートも開放されるため、ある程度のリスク軽減が可能。 火力源としては元々が低いため、決め手に欠けるが20コストの覚醒回数とS連射の手堅さは攻守両面で役立つ。 本作では逃げに転用しやすいM覚醒の登場もあってS覚醒はやや攻撃寄りの運用を心がけたい。 安定して攻めたいならこの覚醒だが、半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。 Lバースト 固定向きの覚醒で、固定なら一択といって過言ではない。シャッフルではL覚そのものが相性が悪いので非推奨。 元々支援型の立ち回りとマッチしており、相方に覚醒を預けるL覚と本機のステルスフィールドの噛み合った際の爆発力は随一。 しかし、基本性能の高い25+L覚と違って先落ちした際の前衛転用は困難。 本機が先落ちすれば前衛としては役立たず、相方を主導するにもパワー不足の両面地獄が待ったなし。 理想的な後衛後落ちを徹底する平時の役回りが要求される事に要注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 機動力の向上により攻撃、逃げの両面で活躍が見込める。 元々本機の攻撃力の低さを考慮すれば足回りを重視したM覚醒は押し引きどちらでも柔軟に使い回せる。 S覚醒に比べると連射能力こそないが、機動力強化で一発目を当てる能力は高いので後衛・支援の後詰として非常に手堅い。 固定・シャッフルともにS覚含め安定感は高い。 僚機考察 非常にタゲ集めしやすいので荒らし重視の機体や疑似タイに強い機体とは相性が非常に良い。 特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。 ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては自衛力が試される時間となる。 できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ Part.1 コメント欄 緑ロックで格闘→横特→格闘…って繰り返すと割と移動出来ますよ。使い道は分かりませんが。 -- 名無しさん (2019-07-23 19 46 25) 細かいとこだけど「解説&攻略」の4段落目、「脱」ダウン力って誤字してる -- 名無しさん (2020-06-29 11 49 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seisakumatome/pages/39.html
自民党 民主党 公明党 共産党 社民党 国民新党 その他 自民党 2007参院選 マニフェストスローガン ここに入力 民主党 公明党 共産党 社民党 国民新党 その他
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/250.html
多重行動付与専1 メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 支援(味方単体) [7-6-5] - 【コマンド/支援(単体)】を行い対象に多重行動を付与する。(1アクション) 追加効果 発動タイプ 効果タイプ 効果詳細 コマンド 支援(味方単体) 対象のCTを[1-1-2]チャージする。 所持 レアリティ5カラン(バレンタイン2022)カラン 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/skyfantasy-trpg/pages/264.html
PCの相談の上で、下記のPT行動を 一巡につき2回までとることが出来る。 相場の調査 どのジャンルが含まれていると高額か、安価か を調査できる。 また、いつまでその相場が維持されるのかも知ることが出来る。 ブームの調査 どのジャンルが含まれている料理が売上が上がるのか調査できる。 また、いつまでその相場が維持されるのかも知ることが出来る。 掃除 店内を掃除する。全員の売上判定時、数値が+1される。 この効果はセッション中持続する。 宣伝 甘露亭を宣伝する。この行動を行う事に 売上判定ダイスが下記のように変動する。 1d4→1d6→1d8→2d4→1d10→1d12→2d6→ 2d8→3d6→1d20 甘露亭のお品書きへ
https://w.atwiki.jp/123johnny/pages/191.html
我々JONY村の目的は、マナーよくオンラインをプレイすることは当然のこと。 そして、MPO+のオンラインで活発に活動し良い意味で有名になることです! そのためには、「長く」そして「太い」連帯と団結力が必要です。 一人でも幽霊村民にはなってはいけません。一人ひとりがなんらかの行動を起こさない限り先へは進めません。 今、JONYは村民が増えつつあります。ですが、人数が多いと必ず顔を全く出さない人が出かねません。 JONY村は、「人数が多く」且つ「活動が活発」なチームを目標にがんばりましょう。 「少数精鋭」ではなく「大勢精鋭」にしましょう。 そこで、モットーと言うかスローガンと言うか抱負というかを話し合い、結果は。 平和主義を突き通せ! に決まりました。やっぱりいくら強くても平和を築けない人は好まれません。 そして我々JONYが常に心がけること、それは 我々は意味の無い戦いは好まない です。これは、CRで荒らしが居ても決して手を出さず逃げて様子をじっと見るということです。 CRで殺しても意味ないです。荒らしても意味ないです。喧嘩しても意味ないです。 意味があるのは・・・そう、ゲーム本来の楽しみ方を存分に味わう! それこそ意味のある戦いだと思うのです。 JONY村はみんながみんな、平和を突き通せるように日々精神鍛錬していき、我々の周りだけでも平和なMPO+をすごせるように努力してまいりますのでよろしくお願いします。 by 村長
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和解動乱前 「和解動乱」の一年前に大神祭に見舞われ、圏の体制を立て直すのに多くの時間と莫大な費用を費やしたため、 他圏で広がっていく進出気運に大きく遅れを取ることとなる。 隣圏にはかのOSAKAが存在するため、現状のままでは神戸圏が事実上占拠されると判断し、明石・四国方面への進出を決定する。 しかし学生達は大神祭で心身に傷を負った者が多く、積極的な行動は起こそうとしていない。 そのため、圏は海外から力のある者を『用心棒』として呼び寄せているが、極力争いを避けたい学生間からは不満の声が上がっている。 現況 米よりパンが好きな神戸は神戸を拠点に活動している大手企業神戸屋と業務提供し、学園内にKO-BE屋の売店を新設。 両者の目的は神戸の発展を促す事だけではなく、神祭以来消極的な神戸の学生達を焚き付ける事も含まれる。 スローガンは<歌えや踊れやでも脱ぐな>。 そして今回の業務提供に伴い、広報の意味も兼ねて女子生徒に神戸屋の制服着用が新たに義務付けられた。 後に共通校則法に違反していると話題になった。すると神戸屋は学園内の売店から社員を撤退させて本社から切り離し、 学生のみで運営を継続。これにより学生が経営する独立店舗が誕生した。 制服着用義務に関しては制服着用運動が起こり、多くの支持を得て継続されることに。